Salut ! Voici quelques-uns de mes travaux de NPR stylisé encore en cours. Mes créations autour de Gwain Saga sont des projets personnels, et je présente aussi une partie de mon travail sur Space Cops 24, un projet avec lequel j’ai désormais des liens plus étroits.
Gwain Saga
Pour la série indépendante YouTube Gwain Saga, créée par GeoExe, j’ai décidé de réaliser un fan art 3D de Marlow, l’un de ses personnages.
Pour mes dernières avancées sur Marlow, j’ai beaucoup retravaillé le modèle initial. Au lieu d’utiliser des expressions faciales en 2D, j’ai choisi de lui donner une bouche entièrement modélisée. Cela pourrait permettre par la suite des mouvements de bouche fluides, avec un rig de bouche ou simplement des shape keys. Après ces changements, le shading ne serait plus aussi net et bien défini que sur un visage ayant essentiellement la forme d’une sphère ou d’un haricot. J’ai donc voulu essayer la technique d’ombrage facial utilisée dans des jeux comme Genshin Impact. J’ai créé un masque d’ombres SDF associé aux UV du visage, dans lequel je pouvais dessiner et définir l’aspect des ombres selon l’angle de la lumière.

Pour montrer à quoi ressemblait le modèle avant ces changements, voici plusieurs des rendus de test que j’avais réalisés.

Space Cops
Mon travail autour de la série indépendante Space Cops 24, actuellement en développement par WeatherWitch, a commencé comme un fan art 3D. J’avais décidé de recréer un modèle stylisé de Catherine, la protagoniste, et plus précisément de la représenter dans sa combinaison spatiale complète.
Même si le modèle en est encore à ses débuts et n’a même pas les mains entièrement modélisées, j’ai voulu me plonger dans des techniques qui pourraient en faire un personnage stylisé convaincant.
La partie la plus complexe, et celle où j’ai appliqué le plus de techniques, est le visage. Il utilise une bouche booléenne que l’on peut placer et façonner pratiquement à sa guise pour l’animation, sans contraintes topologiques. Cela produit généralement des artefacts de topologie qui affectent le shading, mais ils se voient moins avec un shader toon, et les normales seront probablement modifiées de toute façon. J’ai aussi expérimenté avec le compositor de Blender pour que les yeux modélisés apparaissent devant le mesh, alors qu’ils se trouvent derrière, ce qui donne un effet de parallaxe intéressant.

Après la publication de mon modèle 3D de Catherine en cours de réalisation, WeatherWitch m’a contacté et j’ai pu me rapprocher du projet ! Beaucoup de choses intéressantes se passaient en coulisses. Ce que je peux partager ici, ce sont quelques essais d’environnement 3D où j’ai recréé le centre de contrôle PASA. En plus du toon shading, j’ai utilisé Grease Pencil de Blender pour donner à l’environnement des contours adaptés, et j’ai créé des nuages stylisés dynamiques.
